Narrativa audiovisual, videojuegos y mundos virtuales: Machinima

  • María Magdalena López de Anda Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente
Palabras clave: videojuegos, virtualidad, narrativa audiovisual

Resumen

Desde sus orígenes, la producción de comunicación mediada ha caminado de la mano de procesos de transformación en sus procedimientos, algunos con cambios más evidentes y acelerados que otros. La convergencia digital es uno – no el único - factor asociado a hibridaciones tanto en los procesos productivos como en la estética, narrativa y por supuesto, formas de consumo. Es aquí donde se sitúa nuestro interés en el machinima como una forma emergente de producción audiovisual.

En este artículo daremos cuenta del concepto de machinima y sus antecedentes históricos, describiremos generalidades del proceso de producción, algunos de los usos que se le han otorgado, proyectos y festivales connotados. Para tal fin, se realizaron entrevistas a realizadores, observación no participativa de procesos de producción y, revisión documental.

Biografía del autor/a

María Magdalena López de Anda, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente

María Magdalena López de Anda. Profesora investigadora del Departamento de Estudios Socioculturales del ITESO, dedicada desde 1993 al estudio y producción de la comunicación mediada por tecnologías de la información. Formación: Licenciatura en Comunicación, Especialidad en Educación y procesos Cognitivos, Filosofía, Maestría en Sociedad de la Información y doctorante en Sociedad de la Información y el Conocimiento. Producción: líder de proyecto de alrededor de 126 producciones multimedia de distribución nacional e internacional.

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Publicado
2010-07-01
Sección
Multimedia